Игры и мода: какие возможности для дизайнеров открывает это слияние?
Игры и мода. Когда сталкиваются две культуры, то есть когда пересечение двух разных групп приводит к каким-то трениям, создается новая культура. Эта новая культура построена на различных аспектах обеих первоначальных культур, разделяя положительные и отрицательные последствия. Именно это защищает антрополог Рой Вагнер в «Изобретении культуры», написанном в 1975 году.
Когда мы говорим о взаимодействии моды и игр, мы также говорим о двух разных культурах, разделяющих одно пространство на рынке. Значит, произойдет столкновение? Что это за новая культура? Какие аспекты каждой из оригинальных культур, моды и игр сохранятся?
Эти и другие вопросы мы задали ключевым игрокам фэшн-индустрии и игровой индустрии: есть ли место и каковы возможности для фэшн-дизайнеров в этом слиянии?
Цифровой дизайн с традиционной точки зрения
Дизайн для игр требует не только навыков программирования, но и эстетики. Игровой мир имеет очень специфическую эстетику, на которую, можно сказать, повлияли модные бренды, такие как Balenciaga в Fortnite. Или мода могла влиять на игры дольше, чем мы думаем?
Для Луи Ярочески, директора по групповому маркетингу PlatformE, эти отношения между двумя культурами существовали всегда. Он вошел в мир моды из-за игр. Он хотел разработать идеальную одежду для своих любимых персонажей с правильной посадкой, драпировкой и реалистичными тканями. С точки зрения Ярочески, традиционная мода предлагает техники, которые еще не исследуются играми.
«Как геймера меня беспокоит то, что это столкновение между модой и играми слишком сильно связано с пробками для продуктов. А для геймеров это не имеет смысла», — говорит Ярочески. Если модные бренды не создают реальных впечатлений для геймеров, верно и обратное: «иногда одежда представлена не так хорошо, как должна быть, и игровой нарратив прерывается, прерывается погружение», — добавляет Ярочески. Как он объясняет, используя гипотетическую игру, действие которой происходит в 2050 году. Чтобы создать реальный опыт, геймдизайнеры должны подумать о хлопчатобумажной ткани, используемой для персонажей. «Какой будет хлопчатобумажная ткань через 50 лет? Будет ли ткань вообще? Именно такую дискуссию имеют в виду модные дизайнеры, которую они могли бы предложить игровым агентствам», — заключает Ярочески.
Метавселенная и пределы моды
Слияние игр и моды открывает неограниченные возможности для творчества, которые выйдут за физические пределы фэшн-индустрии. Уильям Истон из FutureGames считает, что когда другие индустрии пытаются войти в игры, «они пытаются отразить или создать симулякр того, что у нас уже есть в реальном мире, и перенести это в игру. метавселенная позволяет вам изменять физику. У вас нет таких же ограничений».
Даниэлла Лофтус из This Outfit Does Not Exist добавляет: «В физическом мире я могу носить авангардное платье, но оно привязано к моей физической форме. Я родилась с набором определенных биологических характеристик». Даже если мы носим физическую одежду, чтобы скрыть или скрыть определенные характеристики, мы все равно привязаны к ней. Как заключает Лофтус: «В виртуальном мире ваш аватар создается вами, он может выглядеть так, как вы хотите, он может выражать все, что вы считаете нужным».
Карьера в метавселенной и играх для модельеров
Неограниченные возможности метавселенной могут быть изучены модными и игровыми дизайнерами при совместной работе. Как подчеркивает Алексис Аррагон, управляющий директор Skinvaders: «Мы все еще находимся в зачаточном состоянии этой новой комбинированной культуры между играми и модой. осознать новые роли и новый опыт, которые выведут нас на новый уровень».
Для Ричарда Хоббса из Brand New Vision набор навыков, необходимых в цифровой моде для игр, лежит в основе дизайна одежды. Хоббс обсудил традиционные методы, такие как понимание того, как работают узоры и как ведут себя материалы. То, как создается одежда, а также общая концепция дизайна по-прежнему очень важны: «Мы должны создать красивую моду, а затем преобразовать ее для игр». Как ветеран слияния моды и технологий, Хоббс завершает нашу дискуссию, размышляя о роли игровых движков и инструментализации индустрии моды: «Я рассматриваю игровые движки как средство достижения цели моды. Мода не должна быть частью игры, это может быть использование инструментов, созданных игровой индустрией для создания других впечатлений. Люди не обязательно хотят носить одежду от кутюр Balenciaga, когда они бегают и стреляют в своих друзей. Игры как таковые — это одна часть, но игровые движки, связанные с действительно хорошими аватарами и действительно хорошей модой, — это то, за чем должно быть будущее.
Мы находимся в самом начале дискуссии о бесконечных творческих возможностях для дизайнеров и профессионалов моды в метавселенной. Нам нужно быстро занять места и сделать так, чтобы наши голоса были услышаны. Как процитировал Истон писателя-фантаста Уильяма Гибсона: «Будущее уже наступило, просто оно распределено неравномерно». Мы находимся в самом начале дискуссии о бесконечных творческих возможностях для дизайнеров и профессионалов моды в метавселенной. Нам нужно быстро занять места и сделать так, чтобы наши голоса были услышаны. Как процитировал Истон писателя-фантаста Уильяма Гибсона: «Будущее уже наступило, просто оно распределено неравномерно». Мы находимся в самом начале дискуссии о бесконечных творческих возможностях для дизайнеров и профессионалов моды в метавселенной. Нам нужно быстро занять места и сделать так, чтобы наши голоса были услышаны. Как процитировал Истон писателя-фантаста Уильяма Гибсона: «Будущее уже наступило, просто оно распределено неравномерно».
Эта статья основана на живом вебинаре «Метавселенная: где сталкиваются мода и игры», организованном TDFGA в партнерстве с Parsons N Ventures. Вы можете посмотреть краткий обзор обсуждения ниже и полный веб-семинар на веб-сайте TDFGA.
Я — Полли, приятно познакомиться! Автор статей на тему моды, стиля и косметологии.